Еще один способ контроля сознания. Любители компьютерных игр подобны лабораторным крысам

В компьютерных играх используются инструменты психологического воздействия, которые могут способствовать появлению навязчивых состояний у некоторых пользователей. Таковы результаты журналистского расследования, проведенного репортерами программы BBC "Панорама".

 

В современных играх заложены средства, воздействующие на механизм поведения, который еще в 1950-х годах исследовал специалист Беррес Скиннер. Он доказал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Скиннер придумал устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера, которое представляло собой клетку для животного, например крысы, в которой есть кнопка.


Нажимая на кнопку, крыса получала вознаграждение – кусочек сухого корма. Но если крысе давали сухой корм за каждое нажатие кнопки, то она быстро привыкала к доступности еды и переставала нажимать кнопку. Поэтому вознаграждение должно выдаваться не каждый раз, а через случайные промежутки времени. При таком подходе животное очень быстро начинает давить на кнопку как одержимое. Так формируется условный рефлекс путем последовательного приближения к конечной цели.


Ученые выяснили, что человек в этом смысле недалеко ушел от крысы. "Если дать человеку кнопку и случайным образом выдавать за ее нажатие награду, он будет нажимать ее постоянно", — сказал в интервью программе "Панорама" создатель компьютерных игр в компании SixToStart Эдриан Хон. В играх вместо пищи игроки периодически получают дополнительные жизни, виртуальные или реальные деньги, различные бонусы для своих героев. Цель разработчиков — создать почву для возникновения навязчивого желания играть постоянно. Для этого они используют описанную Скиннером технику, ведь она проста, действенна и является основной причиной возникновения у людей зависимости от игр.


"Любая зависимость складывается из трех факторов — времени, активности и награды. И существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику", — говорит, в свою очередь, Джон Хопсон, разработчик игр в Microsoft.


А вот разработчики одной из самых популярных сетевых игр World of Warcraft прокомментировали ситуацию так: "Наши игры созданы для развлечения, но, как и в случае с любым другим развлечением, нормальная каждодневная жизнь должна иметь более высокий приоритет. Наши игры оснащены практическими инструментами, помогающими игрокам и их близким следить за количеством времени, проведенным за игрой".

21 мая 2018   Просмотров: 5 339   
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.